Indiana Nino und das Auge des Tempels

Ein neuer Tag, ein neues VR-Spiel – und wieder eines, das ich auf TikTok entdeckt habe. „The Eye of the Temple“ sah auf den ersten Blick aus wie ein Indiana-Jones-Verschnitt. Ich liebe Indiana Jones, daher musste ich es ausprobieren. Wie es mir gefallen hat, lest ihr hier.

„The Eye of the Temple“ ist ein sehr interessantes Spiel, vor allem spielmechanisch. Es löst eine Bewegungsproblematik auf eine Weise, die ich vorher noch nie gesehen habe, und die überraschend gut funktioniert hat. Welche das ist, später; gehen wir erst einmal auf die Basics ein.

Fangen wir mit dem leichtesten Aspekt, der Story, an. Wir sind an einem Tempel und wir müssen hinein, um das Böse zu besiegen. Fertig. Mehr ist es nicht. Das ist aber gar nicht schlimm, denn in diesem Fall ist der Weg das Ziel; natürlich können wir nicht einfach durch den Vordereingang marschieren, sondern müssen zahlreiche Rätsel lösen, Feinde besiegen und vor allem Fallen ausweichen, um dorthin zu kommen. Auf dem Weg schalten wir ab und zu neue Fertigkeiten frei, die uns in neue Bereiche bringen, und sammeln Punkte ein, um später einen Highscore zu erreichen.

Eine Art „Hau den Lukas“ für Punkte

Dabei stoßen wir immer wieder auf Schreine, die uns erklären, wie es dazu kam, dass wir das Böse besiegen müssen – wie gesagt, nichts besonderes, aber eine schöne Ergänzung, die einem zumindest eine kleine Motivation gibt, warum man das überhaupt tut. Die brauchte ich aber gar nicht, denn es hat schon großen Spaß gemacht, einfach nur weiterzukommen.

Bevor wir klären, wie man überhaupt weiterkommt, gehen wir auf die Rätsel ein: diese sind meistens recht simpel gehalten, können jedoch auch recht komplex werden. Meist muss man Fallen mit ganzem Körpereinsatz ausweichen oder Angreifer in Form von übergroßen Käfern abwehren, ab und zu kommt aber auch mal eine komplexe Aufgabe, wie das logische Erarbeiten eines Weges dazu. Zur Hilfe kommen einem dabei eine Fackel, um dunkle Gänge zu erleuchten und Feuerschalen zu entfachen, sowie eine Peitsche, mit der man Angreifer abwehren und Schalter und Hebel zu aktivieren. Die Peitsche rollt sich nur aus, wenn es etwas entsprechendes zu tun gibt; dies half dabei herauszufinden, was man für ein entsprechendes Rätsel braucht.

Feuer oder Peitsche… Warum nicht beides?

Doch nun zum wirklich interessanten Teil: die Bewegung. Der größte Teil der VR Spiele heutzutage kennt im Wesentlichen zwei Formen: direkte Bewegung oder Teleportation. Bei der direkten Bewegung nutzt man einen der Sticks am Controller, um sich wie in einem klassischen Spiel durch die Gegend zu bewegen – dies ist jedoch nicht geeignet, wenn man für Motion Sickness anfällig ist. Bei der Teleportation… naja, teleportiert man sich. Man zeigt irgendwie auf den Punkt, zu dem man möchte, der Bildschirm wird kurz schwarz und hellt wieder auf, und man ist da – verhindert Motion Sickness, aber eben auch ein realistisches Gefühl.

Dieses Spiel geht nun einen ganz anderen Weg: man benötigt eine Spielfläche von etwa 2,5×2,5 Metern (meine Erfahrung) und bewegt sich nur in dieser Fläche, und zwar durch physisches gehen. Wann immer man einen Rand dieser Fläche erreicht, lotst einen das Spiel geschickt wieder in eine andere Richtung. Man läuft nämlich nicht auf geraden wegen, sondern stellt sich immer wieder neu auf Steinquader, die sich dann vor- und zurück bewegen. Alternativ gibt es auch Steinrollen, auf denen man dann vor- oder zurück tippeln muss, was einen auch wieder auf neue Punkte auf seiner Spielfläche bewegt.

Von einem Block zum anderen – es hat überraschend gut funktioniert!

Ich empfinde diese Technik als sehr elegant. Sie verhindert Motion Sickness durch die eigene Bewegung, lässt einen jedoch trotzdem große Strecken zurücklegen. Dadurch, dass man die Steinfläche unter sich immer sieht, erhält der Körper keine verwirrenden Informationen, die es einem Übel werden lassen – sehr elegant gelöst und wahrscheinlich ein Horror, das genau so zu designen, dass es immer funktioniert.

Eine Ausnahme zu diesem System bildete die Lore. Mit dieser konnte man später im Spiel schnell von einem Punkt zum anderen Reisen – wie in einer Achterbahn. Dies wiederum ist ein Horror für Leute, die Anfällig für Motion Sickness sind; für diesen Fall gab es aber eine Option, mit der man die Reisen als Teleportation gestalten konnte. Ich bin direkt gefahren und hatte keine Probleme, falls ihr diese habt, könnt ihr das Spiel trotzdem genießen. Es hat mich sehr gefreut, wie durchdacht das Spiel ist.

Whoooooosh

Zum Schluss noch der technische Aspekt, pro Forma: das Spiel lief im großen und ganzen sehr gut. Technische Fehler stellten sich als Verbindungsprobleme meines Headsets heraus, daher kann man dem Spiel hier keine Schuld geben (wir sprechen von Lags oder Artefakten). Ansonsten lief es einwandfrei. Die Spielfläche, die bei Steam angegeben ist, ist ein wenig zu klein, ich rannte immer wieder ins Guardian rein – da vielleicht einen halben Meter auf zwei Seiten hinzurechnen.

Insgesamt hat mich das Spiel aber absolut begeistert. Ich freue mich sehr, es entdeckt zu haben, und das wir so viel Spaß damit hatten. Die neue Bewegungsform war sehr interessant und die Rätsel und Fallen waren sehr einfallsreich. Mit knapp 4 Stunden Spielzeit war es seinen Preis im Angebot mehr als wert – den Vollpreis hätte ich vermutlich auch gezahlt. Die Highscore-Mechanik war für mich persönlich irrelevant, wer möchte kann aber sogar noch mehr Zeit darin verbringen.

Wie fandet ihr das Spiel? Teilt ihr meine Meinung oder habt ihr eine ganz andere? Diskutiert gerne auf Discord mit!