Justin Wack oder einfach nur Whack?

Heute sprechen wir ĂŒber ein Point & Click Adventure Spiel, dass ganz den Geist der alten Klassiker wiederbeleben soll. Es gibt viele popkulturelle Referenzen und verrĂŒckten Humor, Zeitreisen und Roboter! Warte, ihr wisst nicht, von welchem der vielen „Reboots“ der guten alten Zeit ich spreche? Kein Wunder, es gibt inzwischen ja genug davon. Ob „Justin Wack and the Big Time Hack“ da positiv herausstechen kann, lest ihr hier!

Auf viele Punkte will ich dabei gar nicht mehr eingehen, denn diese Punkte haben wir schon oft durchexerziert: es handelt sich um ein Point & Click Adventure, die Steuerung sollte jedem klar sein. Wir laufen durch die Gegend, sammeln GegenstÀnde und Lösen RÀtsel, mit allem drum und dran. Nachdem wir das abgehakt haben, ab zum zweiten Punkt, der sich schnell abhaken lÀsst:

Die Technik. Alles rund, alles sauber, keine Bugs oder AbstĂŒrze. Es gab an der ein oder anderen Stelle einen Fehler in den Untertiteln, die waren aber nicht schlimm und können passieren. Grafisch macht das Spiel einiges her und war schön anzuschauen, und durch die hohen Kontraste des Stils gab es auch keine Situation, in der ein sammelbarer Gegenstand mit dem Hintergrund verschwamm – sehr schön!

Der Stil gefiel mir sehr

Das Sounddesign und die Stimmen der vollvertonten Dialoge passten generell auch sehr gut zum Setting. Einzig die Sprechpausen, die zwischen zwei SĂ€tzen oder dem Wechsel der sprechenden Charaktere entstanden, waren teilweise etwas lang – dies wurde aber bereits mit einem Update angepasst. Das empfand ich als schönen Hinweis darauf, dass auf Feedback aus der Community tatsĂ€chlich gehört wird.

Doch nun zum wirklich interessanten Teil, der Story. Alles beginnt damit, dass sich unsere Freundin von uns trennt. Am nĂ€chsten Tag geht durch einen Unfall im BĂŒro mit der Mikrowelle einiges schief und wir landen in prĂ€historischer Vergangenheit, wĂ€hrend ein Neandertaler in unsere Zeit geschleudert wird. Dies passt zeitwachenden Robotern gar nicht, die von da an unsere Feinde bilden – mehr möchte ich nicht verraten.

Die Gegner waren eher Witzfiguren als ernstzunehmend – ich fand es passend

Unser Ziel ist also jetzt, wieder in die Gegenwart zu kommen – das Ziel des Neandertalers ist es, sich erstmal in der modernen Zeit zurechtzufinden. Mit dem ersten Schritt, dem Lernen der Sprache, wird eine Art Skill-System eingefĂŒhrt; dieses ist jedoch eher anekdotisch zu betrachten und nicht wirklich wie ein Skill-System aufgebaut, sondern einfach ein Steam-Achievement wenn man bestimmte RĂ€tsel in Bezug auf sich selbst löst. Witzig gemacht ist es trotzdem.

Auf die Story möchte ich aus Spoiler-GrĂŒnden nicht weiter eingehen und nur so viel verraten – sie ist okay. Die Idee mit den Zeitreisen wirkt (vor allem mit der spĂ€teren Option, auch in die Zukunft zu reisen) wie aus „Day of the Tentacle“ geklaut, der Rest – ja, ist halt okay. Nicht herausragend, aber auch nicht schlecht. Einzig die „Moral“ der Geschichte am Ende finde ich persönlich seltsam bis fragwĂŒrdig, aber das muss jeder selbst entscheiden.

Viel spannender ist jedenfalls der Weg dorthin, beziehungsweise leider auch viel frustrierender. Aber kommen wir erstmal zu den positiven Punkten.

Grade zu Anfang gab es viele passende und lustige Referenzen

Es gibt durchaus einige Quality-of-Life Verbesserungen im Vergleich zu den Klassikern. Man muss nicht jedes mal speichern und neu laden, wenn man in eine gefĂ€hrliche Situation gerĂ€t, sondern das Spiel setzt einen automatisch wieder an einen sicheren Punkt zurĂŒck, sodass man es nochmal versuchen kann. Außerdem muss man nicht wie in „Day of the Tentacle“ jedes mal zur Zeitmaschine laufen, um GegenstĂ€nde mit den anderen spielbaren Charakteren zu teilen, sondern kann sie im Inventar ganz einfach auf die andere Person ziehen. Das ist eine gelungene Zeit- und Klickersparnis, die ich definitiv begrĂŒĂŸe.

Leider gibt es aber auch zwei Punkte, die mich sehr stören, und meine Begeisterung fĂŒr das Spiel sehr gedĂ€mpft haben.

Das eine ist die „Entfaltung“ der RĂ€tsel. Ältere Point & Click Adventures haben meist einen mehr oder weniger roten Faden, welche RĂ€tsel man in welcher Reihenfolge lösen muss. Man muss zwar kreative Lösungen fĂŒr eigentlich simple Probleme finden, ist man aber erst einmal darauf gekommen, geht die eigentliche AusfĂŒhrung ganz leicht. Das kann man gut oder schlecht finden, ich empfand es bisher immer als sehr angenehm.

Grade zu Anfang erkundet man noch sehr viel

Justin Wack geht hier einen ganz anderen weg: da man sich in nur drei großen Bereichen (mit jeweiligen Unterbereichen) bewegt, kann man praktisch sehr viele RĂ€tsel von Anfang an sehen, und Ideen entwickeln, wie diese GegenstĂ€nde oder Mechanismen aktuell helfen könnten. Dadurch wird man sehr leicht an vielen Stellen abgelenkt oder verliert komplett den Überblick darĂŒber, was jetzt eigentlich das Ziel ist. Die Aufgabenliste, die die Charaktere jeweils bei sich haben, hilft dabei nur bedingt, und selbst die ins Spiel eingebaute Hilfefunktion reichte manchmal nicht aus, sodass ich gegoogled habe, welcher Schritt nun eigentlich der nĂ€chste ist oder wann ein bestimmtes RĂ€tsel erstmal freigeschaltet wird.

Besonders Ă€rgerlich dabei: Manche RĂ€tsel wurden kĂŒnstlich verkompliziert, damit sie erst ab einem bestimmten Punkt im Spiel erreichbar wurden – dies war aber nicht klar. Somit versuchte ich sehr lange, bestimmte GegenstĂ€nde zu sammeln, obwohl es erst spĂ€ter möglich sein sollte. Die Krux dabei: das frĂŒhere Einsammeln bestimmter GegenstĂ€nde hĂ€tte dabei ĂŒberhaupt keinen Einfluss auf die Story gehabt – es hat mich daher sehr frustriert zu sehen, wie bestimmte Sachen einfach ĂŒber gescriptete Events an bestimmten Punkten der Story passiert sind, und nicht durch RĂ€tsel, die ich eigentlich in Arbeit auf dieses Ziel hin gelöst hatte.

So wie der Hipster schaute ich auch oft, wenn sich ein RÀtsel auf einmal von selbst löste

Dieses Prinzip spielt auch ein wenig in den zweiten Punkt hinein, der mich frustrierte: die unglaubliche WillkĂŒr des Spiels. Es gibt viele Beispiele dafĂŒr, aber das beste ist wohl folgendes: an einer Stelle im Spiel muss man in der Vergangenheit etwas vergraben, damit es ein anderer Charakter in der Zukunft wieder ausgraben kann. Das Vergangenheits-Ich hat ein SchĂ€ufelchen und vergrĂ€bt den Gegenstand damit. Dann also schnell ĂŒber das Inventar… Moment, wieso kann ich es nicht an mein Zukunfts-Ich schicken?

Ganz einfach: weil das Spiel das nicht will. Die Art und GrĂ¶ĂŸe der zu schickenden GegenstĂ€nde ist absolut beliebig, aber wenn ein RĂ€tsel um des RĂ€tsels Willen auf eine bestimmte Art gelöst werden soll, dann werden offensichtliche AnsĂ€tze stumpf blockiert. Keine ErklĂ€rung wie „das ist zu groß zum schicken“ (was es auch nicht wĂ€re im Vergleich zu anderen Sachen) oder irgendwas – bestimmte Dinge gehen einfach nicht, weil sie nicht gehen dĂŒrfen – dann wĂ€re das Spiel zu schnell vorbei.

Das ist ein wie ich finde extrem fauler Ansatz, einen Spieler zum Um-die-Ecke-Denken zu bringen. Es hat weder einen echten logischen, noch einen ingame-logischen Grund. Es ist einfach so, finde dich damit ab. Dieses Prinzip habe ich an einigen Stellen im Spiel gesehen und es war in Verbindung mit dem ersten Punkt eine sehr schwache Spielerfahrung fĂŒr mich.

Die ersten Hindernisse waren dabei noch lustige RÀtsel; das Ànderte sich schnell

Der letzte Punkt, den ich erwartet habe, und der mich auch nicht begeistert hat, war das absolute zutapezieren des Spiels mit popkulturellen Referenzen. Ich gehe nicht nĂ€her darauf ein, es springt einem absolut ins Auge und es ist zuerst durchaus witzig, wird irgendwann (fĂŒr mich persönlich) aber einfach zu viel – das muss jeder selbst bewerten, ich fand es irgendwann nur noch lĂ€stig.

Was ist jetzt mein Fazit? Es ist okay. Es ist kein Spiel, was ich absolut bereue, ich hÀtte aber auch nicht viel verpasst, wenn ich es nicht gespielt hÀtte. Vor allem der erste Akt ist durchaus gut gemacht und sehr witzig, weil man alles zum ersten Mal sieht, und die Entwickler durchaus witzige Elemente eingebaut haben. SpÀtestens im dritten Akt habe ich jedoch immer mal wieder zur Uhr geschielt, wann es denn nun endlich vorbei ist.

Das Spiel hat gute Ideen und witzige Elemente; meine Empfehlung: kauft es euch im Angebot, wenn ihr wirklich Lust darauf habt und euch mehr Referenzen auch immer mehr begeistern. Bringt viel Geduld mit und lebt damit, dass manche Sachen einfach irgendwie nicht gehen – dann könnt ihr vermutlich damit Spaß haben.

Wie fandet ihr das Spiel? Mochtet ihr es beim Zuschauen? Könnt ihr meine Kritikpunkte verstehen, habt ihr es vielleicht selbst genau so erlebt? Diskutiert auf Discord gerne mit!